ガチで0からスト6を始めてみたらどれくらいでマスターまでいけるのか 2日目

 日付が開いたけど二回目の起動に成功。

 今日はとにかく操作に慣れることを目標に、コンボトライアル初級→アーケードを二周やった。これが割とうまくハマった感があって、キャラクターの動作とボタンの組み合わせはそこそこ覚えられたと思う。

 ただ、同じ距離感で使える技の使い分けが分からなくなってきた。たぶん、出の早い技を押しておけばいいのだと思うけど、問題はどれがそうなのかを覚えきれない。これはトレモでフレームを見て覚えるものなんだろうか。まあたぶん検索したら出てくるんだろうけど、今の段階でそういう調べものをするとその時点でダレそうなのでやめておく。

 書いていて思いついたんだけど、アーケードだとリュウが敵に出てこないから、動き方の正解を勉強できない、というのがあるかもしれない。次遊ぶときはアーケードじゃなくて、指定したキャラと遊べるモードをやってみようと思う。とりあえず、この距離ではこれ、という正解が欲しい。今はよくわからんので適当に技を振って、出の早い攻撃に潰されてる感がある。

 難易度を少し上げたのもあってか、前回よりは楽しめた。これならもう少し続けられるかもしれない。

 あと、これは正直自分の感覚がおかしい説もあるのだけど、どうもパリィの入力だけ遅延があるように感じる。ミニゲームのバスケットボールにパリィするやつでなんか違和感がすごかった。適当に転がってたプロコンを差してるからかもしれないけど、今まともなコントローラー他にないんだよなぁ。

ガチで0からスト6を始めてみたらどれくらいでマスターまでいけるのか 1日目

 人もすなるというSF6というゲームを始めてみようと思う。

 

 発売してすぐのセールで買ってはいたんだけど、初心者だしストーリーからやるべー、と遊んでみたらなんか絶妙に退屈で挫折。その後ちょくちょく触ってみようとする度、なんやかんやで気づけば積みゲーになってしまっていた。

 

 何かきっかけがあったわけではないが、やるからにはせっかくだしうまくなりたい。しかし、これは完全な素人の偏見だとも思うのだけれど、どうにもなんとなくで続けられるゲームでも、うまくなれるゲームでもないように思う。ということでプレイするたびにしょーもない内容でも考えたことや見つかった課題をメモしていこうと思う。

 

 キャラクターは何となくリュウ。しっくりこなかったら変えるかもしれないけどしっくり来るとか以前の状態なのでしばらくはこの男で行く。

 で、今日はキャラクターガイドとアーケードを遊んだ。なんというか、コマンドを出せるようになる、コンボをできるようになる、というような修行の部分がこのゲームを棚の上へと運んでいってしまうような気がするので、なるべくちゃんと遊びたい。当然、その観点からモダン。

 

 アーケードを始めたら、たぶん最低難易度なのだろう、easiestで始まった。lv1のcpuはさすがに弱い。波動拳を押しているだけで勝てる。さすがにそれではあんまりなので、アシストコンボを当てにいったりもしたがこの時点で課題が見えた。

 

 技とボタンが紐づかない。ふっつーに覚えらんない。マジで。→+Yな昇竜拳ですらなんだっけとなる。なんならインパクトとパリィも間違える。思ったのと違うボタンを押して思ったのと違う技が出るからもうわけが分からない。

 もうとにかくハードルを下げよう、ということで今日は遠い距離で波動拳、近い距離なら大アシストコンボに限定して遊んでみた。そしたら割と動かせる。ドライブラッシュもできない。パリィもできない。インパクトも返せないが、何となく動いて、何となく最後まで行った。

 クリアするととんでもない量のイラストが解放された。2,3分はアンロック演出が終わらなかったと思う。イラスト自体はどれも美麗で見ていて楽しいのだけど、さすがに多い。知らんキャラも多い。まあ初回だけだよね?

 

 明日はアシストコンボ3種類を使い分けられるようになろうと思う。実際に使い分けるものなのかは知らないし調べる気もないが、とりあえず頭の中と操作をつなげたい。今のところなんかボタン押してなんか動いてるだけなので、しょうじきあんまり楽しくはない。

 

 

 

面白いけど面白くない、ちょっとだけ面白いストラテジーゲーム【The Wandering Village~さまよえる村】

 

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 今日はこのゲーム、【The Wandering Village~さまよえる村】を紹介しようと思います。初めに断っておきますが、万人にお勧めできるゲームではありません。フロストパンクやAgainst the Stormのような傑作ストラテジーをプレイ済みの方になら勧められるゲームだと思っています

 

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 面白くないゲームではないんです。面白いゲームだからこそ記事を書いています。具体的にはクリアまでぶっ続けで10時間遊んだくらいには面白いゲームでした。でも、このゲームを先に挙げた二つよりも推せるポイントがあるかというと……。なので、本記事はすでにストラテジーというジャンルにある程度慣れ親しんだ方に向けるものとなります。少なくとも上記二作をプレイしたことがない方は、このゲームよりも先にあちらを購入することを勧めます。

 

 まあどれも面白いゲームだから全部買うで全然いいんだけどね!

 

 本作は歩き続けるカメのようなドラゴンのような巨大生物、"オンブ"の背中に町を作り生き残りを目指すサバイバルストラテジーです。そのためオンブの移動によって気候が変化する、というのが最大の特徴になるでしょう。オンブは生き物なので休憩や食事を必要とします。場合によってはとんでもない猛毒地帯や人間には耐えがたい悪臭を放つ場所で立ち止まり、数日間にわたって眠りこけることも。そんなことになれば上に住んでいる人間としてはたまったものではありません。ゲーム的にもかなりの悪影響を受けることになります。なので、プレイヤーは町と住民だけでなくオンブの生活もマネジメントしなければならない、というわけです。

 

 さて、気候の変化がゲームプレイにもたらす影響についてお話しましょう。これは至極現実的で、得られる物資と要求される物資、そしてそれらを手に入れるための手段の変化です。例えば猛毒地帯では薬草の需要が増え毒関係の物資が得られるように、砂漠地帯では水を得るために一工夫が必要になり、海では魚や塩が手に入る、という具合です。そして、それらの変化に対応するためには様々な施設が必要となり、施設を稼働させるためにはさらなる人員が、住民を増やすためには食事や住居の充実が、そのためには様々な気候への対応が、という具合にサイクルが回っていきます。なので一回はまり込むと10時間抜け出せなくなっちゃったりしちゃうわけですね。

 

 ただ、言ってしまうとそれだけのゲームです。

 

 10時間抜け出せなくなる、と言いました。逆に言うと、初見の非効率的な状態でも10時間でクリアできてしまいます。まあ難易度ノーマルなのでなんとも言えませんが、クリア後にハードを触った感じ、要所要所でちょっと苦しくなるだけでそこまで必要な時間は変わらないでしょう。そして、二週目でプレイフィールが変わることはありません。同じ手順で研究し、同じ手順で街を発展させていけばクリアできてしまいます。ランダム性が皆無なんですね。一応、村人を生贄に捧げる系のルートもあったりはするんですが、そんなことをするほど追い込まれるようなイベントもなく。そもそもこの手のゲームで人を削るならそれなりの動機付けが必要になってくると思うのですが、すすんでやってみようと思わされるほどの利益も提示されず。

 

 なので、僕としては10時間遊んだらそれでお終い、二周目をクリアまで遊ぼう、と思わせてくれるゲームではありませんでした。定価3400円、セール時2000円のゲームです。まあこの値段でそれだけ遊べれば十分であるのですが、フロストパンクと全く同じ価格ということを考えるとストラテジーの入門として勧めることもできず(そもそも説明がちょっと少ないので初心者には向かない)。値段はちょっと上がりますがAgainst the Stormも4000円で100時間は遊べますしねえ。

 

 ということで、サクッと満足感のあるストラテジーを遊びたい気分のあなたにはさあどうぞとお出ししますが、このジャンルに不慣れなあなたには、先に別の作品を遊んでほしいところです。そしてまた別の味付けのストラテジーを遊びたいと思えたなら、このゲームのことを思い出してみてください。

 

 【The Wandering Village~さまよえる村】はSteamにて定価3400円、セール時2040円で販売中です。今週の土日にでも、いかがでしょうか。

OWCS JAPAN 2025 Stage3 week2 day2 観戦記

 長い一日でしたねー。Telomereが遂に1勝目を挙げ、99 DIVINEがあわやリバーススイープ完遂という猛烈な追い上げを見せてくれました。このコッテリした2試合の後だったので、Rejectの圧勝劇もまた違った味わいを感じられたように思います。

 

 今日はちょっと悩むところですが、99 DIVINE vs VEC Seongnamの試合を見ていきましょう。

 

Samoa

 Leonopteryx選手が強かった試合だと思います。まあ個人的にかなり好きなタンクなので贔屓目が入ってる部分もあるでしょうが、特に第1でジャンカーのシャウトにウィンスのバリア、とにかくスキルが大事な場面で刺さりまくっていた印象です。

 それからウィンストン、パークが弱くなった代わりに環境への刺さりは良くなりましたね。ウーヤン入り構成だと、ちょっとウィンストンのダイブへの対応が厳しくなっているように思います。

 99 DIVINEはウィンストンへの解答を導き出せないまま、ずるずると負けてしまいました。

 

New Queen Street

 

 今季初めて見るような気もするこのマップでも、99はウィンストンに対応できないまま戦っていました。そのため、ところどころの噛み合いでウェーブを取ることこそあれど、終始VEC優勢で試合が進み、99ピックのこのマップもVEC勝利で終わりました。

 

Aatlis

 

 しかしここから99 DIVINEの逆襲が始まります。前マップであった噛み合いによるウェーブ確保、これが本当に多かった。マジでなんか良く分からないうちに99が勝っているこの現象を無理矢理言葉にすると、ウェーブに切れ目を作らず、僅かな隙を突き人数やポジションの有利を確保している、といったところになるでしょうか。チームとしては少人数戦に強く、だからこそこういった戦い方をしているのだと思います。このマップではBANされていたのであれですが、彼らが好んで使うボール構成自体、そういうものですしね。

 

Watchpoint Gibraltar

 

 ウィンストンマップでもあるこのマップでは、DVAバンで通りを良くしつつウィンストンをプロテクトしたVECに対し、99はアナBANで対抗する形となりました。

 ここではとにかくHryが強かった! 圧倒的な火力でLeonoのウィンストンを抑え込み続け、マップ獲得に導きました。また、このウィンストンに火力を集めるというシンプルな動きこそが、ウーヤン入り構成における99側の解答だったのかなとも思います。実際、次の試合ではカリオスのウィンストンに対し同じような動きでピック変更まで追い込むことに成功しています。

 まあ、レイジがあるとこの対策は成り立ちませんが……、ウィンストンを引っ張り続けたことでレイジがないターンの不利が重くのしかかり、VECが敗北。99 DIVINEが試合をイーブンに戻しました。

 

King's Row

 そして迎えた最終MAPはKing's Row。VECとしてはタンクBANでウィンストンを守る手もあったように思いますが、キリコBANを選択。99は当然のようにウィンストンBAN。

 試合は99が攻めでオリーサアナウーヤン、VECが防衛ハザードアナブリでスタート。この試合はもう個人技のぶつかり合いでしたね。どの部分でも一進一退、互角の戦いが続き、勝負を分けたのは前半ラスト、BreadTurtle選手の特大キャリー。そして後半門前、Prologue、NHZ、Setunaの耐えでしょう。そういう意味で、VECは各選手の技量が僅かに上回っていた、とも言えるでしょうか。正直その日の調子で覆るような差でもあったようにも思いますが、今日はVECの日となりました。

 

 

キャラがカワイイだけじゃないローグライトアクション : 【魔女の庭】クリア後レビュー

 

 先日紹介した魔女の庭。本日はベリーハードでエンディングまでクリアしましたので、現時点での感想を書き記していこうと思います。注意事項として、攻略についてはクリア後コンテンツをある程度遊んでから書こうと思うので今回は触れません。それからクリア後の感想なのである程度配慮はしますが当然ネタバレを含みます。序盤だけ遊んだ段階での感想も記事にしているので、ネタバレを気にされる方はそちらを呼んで購入をご検討ください。

 

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 では参りましょう。

 

 まず第一に楽しかった! どこまでもかわいいデザインのキャラクター、そのキャラクターたちを深堀していくシナリオ、プレイを邪魔せず盛り上げるところは最高にアゲてくれるBGM、ビルドの組み方を理解するだけでは終わらずアクション面の上達を要求してくるゲーム性、どこまでも僕の好みにバシッと嵌る最高のインディゲームでした。


 シナリオクリアまでにかかった時間は15時間くらいかな? 途中ちょいちょい開いたまま放置してたので実際には13時間とかでしょう。若干ボリューム不足と捉える方もいるかとは思いますが、クリア後にはエピローグチャプターやローグライクにはつきもののアセンション要素もあり、やりこむのであれば20時間は遊べます。2000円のインディゲームとしては十分以上のボリュームでしょう。


 さて、良いところは正直いくらでも挙げられてしまうので、今回はもう一点強調するだけに留めておきましょう。


 シルちゃんがかわいい。

 

メイドシルちゃん

 

 アビゲイルもかわいい。

 

帽子外したアビゲイル

 

 どの子もずっとかわいい。

 

キャラクターたちのカード



 最高のゲームだな! しかももっとかわいいシーンはいくらでもあります。悔しかったらみんな、買おうね。

 

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 とはいえアーリーアクセスのインディゲーム。加点方式ではツボを突かれすぎてるので百点以外つけられないんですが、マイナスポイントもゼロではありません。個人的にはゲームレビューなんて上げてナンボだと思ってるので書きたくない部分ではあるんですが、これだけ買え買え言っておいて気になる部分を一切隠すというのも不誠実でしょう。(アーリーアクセスなのでいつかの更新で解消される可能性がある、という部分はお忘れなく)

 

 まず、最大の不満点としてシナリオ中の周回テンポの悪さが挙げられるでしょう。高難易度になってくると初見クリアはほぼほぼ不可能なので、何度となく同じシナリオを見ることになります。もちろん早送りはあるんですが、演出などの都合か早送りでもそこそこ待ち時間ができてしまう。叶うことならボタン一つで完全にスキップする機能を実装してほしいところですね。


 次点としては一部エフェクトの視認性でしょう。まあローグライトの花といえばそうなんですが、だいたいのビルドはとにかくスキルを連射する都合エフェクトがとんでもないことになってしまいます。他のローグライトと違って高難易度の場合ビルドが完成していても攻撃を避けるターンが必要になる、アクション性を重視したこのゲームでは、ローグライトはそういうものだから、と言って胡麻化すわけにもいきません。せめて敵の攻撃判定を最前面に配置する、ぐらいの配慮は欲しかったです。


 そして、これはゲームとしての良い部分なので不満点とは違うんですが、この高難易度になるとビルドがどこまでできあがってもプレイヤーの操作技術を要求してくる、という特徴があります。完成したらどれだけ操作が下手でも絶対に勝てるビルドは、まあぼくの知る限り一つだけあるんですが、逆にそれを除くとどれも敵の攻撃を避けられるようにならないと勝てないビルドになっています。なのでアクションが苦手だけど高難易度をクリアしたいです、という人には少し退屈に感じられるでしょう。

 

 重ねて言いますが、魔女の庭はアーリーアクセスのインディゲーム。特にこういったQOLや一部バランスは今後の開発で改善される可能性が高い部分です。僕はこういうちょっとした欠点は割と無視して楽しめる雑食系なので認識した上で「楽しかった!」と笑えますが、少しでも嫌なことがあると全部嫌いになっちゃうような方はそもそも向いてないので大人しく正式リリースを待つのが吉でしょう。あ、買った上で寝かしとくのはアリですね。みんな幸せになれるのでむしろオススメです。

 

 ということでみんな、買おうね。

 

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 攻略回りはクリア後の攻略記事に任せるとして、ちょっとお役立ち情報を載せておきましょう。このゲーム、最終的にスキルを連打しながらボスの攻撃を耐え続けるような戦闘がメインになってくるんですが、実は連打そのものはそんなにいりません。なぜならボタン長押しでいいので! そして高難易度は無敵系ビルドでもない限りそんなに連打してられないので! 敵の攻撃激しすぎやねんな。(良い意味で)

 

 さて、ここらで〆と参りましょう。「魔女の庭」はかわいいキャラクターを動かしたい人アクションゲームが好きな人ローグライトが好きな人、どれか一つでも当てはまる人には自信をもってお勧めできる、ハイクオリティなローグライトアクションゲームです。Steamにて現在2200円でアーリーアクセス中なので、ちょっとやるゲームがないな、というそこのあなた、買おうね!

 

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 ちなみに、攻略系は後に回すと書いておきながら舌の根も乾かぬうちになんとなく物足りないので付け加えますが、どうしてもクリアできない人向けのビルドを一つ紹介しておきます。完成したらどんな下手くそでもクリアできる例のヤツです。


 それは吸血反撃ビルド。チュートリアル的なビルド紹介コーナーでも紹介されているので、遊べば「これかあ!」となるかと思います。マジで強いのでストーリー中に困ったら使ってみな、飛ぶぞ。
 

OWCS JAPAN 2025 Stage3 観戦記 week1 day3

 Season18が開幕し、ウーヤン実装、パーク大幅変更と環境にも大きな変更が入った当日の試合。結果としては実力差がはっきり表れた3-0dayとなりました。本日はday1とはまた違った強さを見せつけてくれたLazuliの試合を紹介します。

 

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Lazuli vs NyamGaming

 先日の開幕戦ではゆみららんさんやNewJさんを中心に個人技で試合を決定付けていた印象の強いLazuliでしたが、3-0で勝利した今日の試合ではチームとしての自信がありありと表れていたと感じました。ということで今回の観戦記はLazuliの取った戦略について僕の考えを述べていきたいと思います。

Samoa

 BANはLazuliのキリコに対し、Nyamのジャンカークイーン。これについては鈴で生まれる一瞬を嫌ったLazuliに対し、キリコがいない状況でJQに試合を壊される可能性を嫌ったNyamという形ではないでしょうか。ある意味、攻撃的にBANを使ったLazuliに対し防御的に使ったNyamという構図です。

 まあこれは後付けですが、Lazuliの意図についてはそう大きく外していないでしょう。というのも、Lazuliはウーヤンルシオで極めて攻撃的なダイブ編成を見せたのですが、マップを通してこの構成を貫いています。だから最初からそうするつもりだったんだろう、という推測です。そして、バニラ状態の1stウェーブをこの新しいダイブで勝ち切り、稼いだアドバンテージによる逃げ切りがLazuliの戦略だったと考えています。

 さて、第1ラウンド、ウーヤンルシオハザードトレゲンの並びを作ったLazuliはバーストダメージの連射による相手の処理能力打破を基本戦術に戦いました。バティのイモとリジェネだけではこれに耐え切れず、Lazuliは二連続でウェーブを落とします。この時点でLazuliの作戦勝ちと言えるでしょう。Nyamはバティ→モイラの変更でダイブに対抗しようとしましたが、キャラを変えたことでバティのultが消滅し、ヘビーレインを吐いたLazuliとアルティメット状況でイーブン。遅延するだけで99%に到達できるLazuliは、相手が重要なultを使うのを待って畳みかけるだけで勝てる状況です。Nyamはult持ちがultを使う前に落とすことで勝ち筋を探したものの、100%分の時間があったLazuliはゆっくりと準備を整え、突破しています。

 第2を飛ばして第3ラウンドも、同じ展開です。序盤でLazuliが有利を握り、覆すべくNyamがピック変更。しかしラストまでult差が動かずLazuli勝ち切り。逆に、Nyamがとった第2ラウンドでは、1stはLazuliが取ったもののサポult同時吐きやパルスによってult差が覆ったことが勝敗を決定づけています。

 つまり、スーパープレイやミス以外で負けない作戦を用意してきたLazuliが粛々と作戦を実行し、勝利した、というのが第一マップの結末であると考えました。

 

Suravasa & King's Row

 

 実をいうと、細かな違いこそあれ、Lazuliはマップどころか試合全体を通して、先述の戦略を貫き通しました。なのでこれ以上語るべきことはありません。

 ただ、この一つの戦略を貫き通した、という部分が、試合結果以上に大きな意味を持つと僕は感じました。だってスーパープレイやミスで覆る戦略は、自分たちのほうが上手い、と確信できなければ選べない、強者の道ですから。強者の道を選び、歩き切った。しかも、Nyamという昨日の試合で実力を示したチーム相手に。その事実はLazuliというチームに絶大な自信と成長をもたらすでしょう。

 

総評

 Lazuli、今日の試合を経て、個人的にはBグループで一番気になるチームになりました。ここからは結果がどうなるにせよ、Lazuliの試合に注目していきたいと思います。まあRCとPNHBっていうこれまた面白いチームとの試合が残ってるからどうせ記事にしたと思うけど!

 

OWCS JAPAN 2025 Stage3 観戦記 week1 day2

 今日は昨日に引き続きowcs観戦記。というかこれからしばらく、試合がある日は書いていこうと思います。と言っても全試合書くのは無理があると昨日で分かったので1試合分だけ。

 

PLEASE NOT HERO BAN vs Reject

 今日の試合から選ぶとなるとまあ、このカードしかないでしょう。戦力予想が不可能に近いOTPチームPNHBに対し、rrmyさんと朔メさんが抜けUnderseaさんとGaisenさんが入ったグループB1位抜け候補筆頭のRC。前評判的にはグループB優勝決定戦とも黙される試合ですが、果たして。

Lijiang Tower

 当たり前のようにRCがボールBAN。対してPNHBがルシオBANで迎えた一戦。構成としては、コロコロビョーンに対しハイテイファラが強く、ハイテイファラをPNHBのサポラインが押さえる形でしょうか。こうして見ると、構成の時点でEdisonへの抑えが利いてないようにも思えますね。

 実際、PNHBは窮屈な動きを強いられていたのでしょう。Edisonの射線をケアしようとした結果、ハイテイファラがフリーになり、攻めの切っ掛けからフィニッシャーまで、圧倒的な活躍を見せていました。PNHBはこの状況を覆せず、RCがラウンド先取。

 2ラウンド目、序盤はPNHBがエリアを取得し、構成の強みを発揮。しかしエジソンの1ピックからRCがult有利を構築することに成功。さらに終盤、ぎりぎり2回当たれるかどうか、というところをKaliosが1ピック獲得し、ウェーブ数を削減。そのまま順当にult有利を活かしてRCが1マップ目を獲得しました。

 チームとしても、個人としても、RCが完成度の高さを見せつけた第一マップとなりましたが、ボールBANという最強のカードを切ったことによる勝利とも言えるでしょう。

 

AATLIS


 ボールが解放されたものの、イラリーBANでサポの火力が落ちた状況での勝負。PNHBは1マップ目ではできなかったEdisonへのダイブを敢行。RCはこれをしっかり受けきって勝つ構えを見せた。序盤はEdisonを守り切ったRC優勢での進行。それに対し、PNHBはEdisonへの仕掛けを多段階に分けることで守り切れない瞬間を突くような動きを見せた。特にKyonさんのパルスの精度が素晴らしく、結果としてRCが崩され始めたんですが、ここでさらにRCが対応を変更。Edisonやスキルを使い切ったキリコをベイトに使うような動きを見せるように。

 ここで読み合いが一周したことで、最後にはキャリー枠がキャリーしきれるか、キャリー枠にどれだけキャリーさせられるかの試合になったのかなあ。結果的にはキャリーにキャリーさせるための手札がRCの方に多かった、という印象。2-3でRCが勝利。

 両チームともに対応力が高く面白い試合だった! この一戦だけで見るなら、ほぼほぼ互角なんじゃなかろうか。ただ、BANがそこまでキツくない状況で勝てなかったPNHBがちょっと苦しいか?

 

Esperanca

 ここでとうとうキャスディBAN。まあそうは言ってもEdisonソジョーンとかだろう、と思ってたらまさかのファラピック。ハイテイさんがベンチャーなのは分かるけどさすがに……ってあれなんかRCが押してる!? という感じでどういうわけかRCが序盤を握る。ultの溜まりを見る限り、Gaisenさんがかなり火力出してそうではある。

 このまま押し切れそうな感じだったけど、KyonさんとUyouさんが要所要所でピックを取り、中間ちょっと進んだところでストップ。2マップ目から続くKyonパルスがとんでもない。この二人を軸に押し返しに成功。

 RCはここでハイテイトレ、Edisonソジョーンに構成を変更。が、ちょっと対応が遅れたか、流れを取り返せず残り二分を切ったところでPNHBが逆転。一度有利握っちゃうと、ビョーンとボールのultがまあ強いこと強いこと。オーバータイムに入ってしまい、モルテン+マインで試合終了、PNHBが1本を返した。負け筋を避けられなかった。勝ち筋を通しきった。そんな感じでしょうか。

 

King's Row


 ビョーン、ラマBAN。RC防衛でスタート。RCはキャスベンDIVAキリコバティ、ころころさんはメイ、kyonさんがトレ。序盤からPNHBが圧倒、RCは耐えきれないと判断してかバティストをルシオに変更、攻撃的に動くように。この変更はたぶんうまく行っていて、第二は抜かれたものの守り切りも見えていたんですが、マインの影響もあったとは言え、最終盤、c9。5秒残しでフィニッシュ。

 攻めはハイテイシンメ、第一はRCが人数集めて1ピックからの取り切りに成功。生き残ったUyouさんが粘ってはいたものの、Edisonがフリーだったのでどうにもならず。が、ここから苦しくなったのがRC。フォトンバリアやマインが苦しく、一度取られてからの取り返しに時間を浪費。tpデッドアイでどうにか第二をこじ開けたんですが、この時点で残り2分。マインターンで時間を奪われ、オーバータイムに突入。キャプティブサンとブリザードを吸い込むカリオスのスーパープレイも空しく、マインで詰まされPNHBが勝利、2-2に持ち込んだ。

 ペイロ系はマインやモルテンが強いルールですが、RCはそこへの解答が出し切れず、という印象です。

 

Rialto


 かなりファラの通りが良いMAPですが、ここでファラバン。ハイテイさんはトレーサー。PNHB攻めでスタート。相変わらずモルテンやマインがとにかく強い。が、最後の最後になってRCが一つ解答を導きだした。まあ解答と言ってもかなりの脳筋戦法、窓Edisonで使われる前に破壊する、というものでしたがこれが刺さり、第3防衛に成功。そのタイミングのディスコネでpose。ただまあ、完全に刺さりきっていましたしほぼほぼ影響のない場面だったようには思います。


 そして迎えた後半戦、満を持してGaisenアナが登場。スリープでボールの動きを大きく制限することに成功。ぶっちゃけこれできるんなら最初からやった方が良かったのでは、というクオリティ。まあ何か理由があるんでしょうけど。さらにEdisonEpicをセットで動かし、ベイトにしたりナノで返したりと、作戦の面ではRCが多彩な手札を披露。第二までを突破。ただ、相変わらずマインやモルテンの時間稼ぎ性能が凄まじく、この時点で残り1分。ラストファイト、ナノEdisonでマインターンを突破し、オーバータイムのモルテンコアとキャプティブサンも絶妙な立ち位置調整で耐えきったRC。そこに差し込まれるフォトンバリアの絶望感ったらね。

 こうして見ると、特に終盤、RCはうまく巻き返していたようでPNHBの術中から抜け出せなかったように思う。構成的にコントロールにミッドレンジで挑んでしまったような形だろうか。Edisonを守ってEdisonを差すRCの戦術と、試合全体を使いアルティメットのパワーで詰ませるPNHBの戦術ではまあ後者が有利になるというものでしょう。

 

総評


 いやオモロイ試合だった! 前期はRC応援してたけど、今季は正直PNHBを応援したい気持ちも出てきた。でもハイテイさん好きなんよなあ。悩ましい。まあしばらくは当たらないしこの2チームの12フィニッシュを期待しましょう。

 POTMはKyonさん。特に序盤のトレが良かった印象。3マップ目は間違いなく勝利の鍵になってました。1視聴者としてはKyonトレを主軸にした編成も見てみたいところだけど、ペイロード系ルールはどう考えてもビョーンボール軸が強いし、この並びが攻略されるまでは難しいか。……攻略されるんか? VARRELがどう攻略するかが気になるところ。